\subsubsection{Niveau 4}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Abjuration}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 rd \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort peut renvoyer une créature extraplanaire sur son propre plan
d'existence. Le sort n'a aucun effet sur les créatures ayant un statut
de demi-dieu ou plus, mais leurs serviteurs et séides peuvent être
abjurés. Si la créature possède un nom spécifique (propre), celui-ci
doit être connu et utilisé. Toute résistance à la magie que possède le
sujet doit être vaincue, faute de quoi le sort échoue. Le prêtre a
$50~\%$ de chances de succès (résultat de 11 ou plus sur ld20). Le
résultat est ajusté en fonction de la différence entre les niveaux ou
les DV du prêtre et ceux de la créature abjurée~: le nombre nécessaire
est diminué si cette différence est en faveur du prêtre, augmentée
dans le cas contraire. En cas de succès, la créature est
instantanément renvoyée dans son plan. Elle doit réussir alors un
tirage de résistance aux chocs métaboliques. Si elle ne possède pas de
score de Constitution, le tirage requis est de $70~\% + 2
\fracrm{\%}{DV\ ou\ niv}$. Le prêtre n'a aucun contrôle sur
l'emplacement auquel arrive la créature sur son plan. Si la tentative
d'abjuration échoue, le prêtre doit gagner un autre niveau avant de
pouvoir en faire une autre sur la même créature.

Le sort requiert la symbole saint du prêtre et une petite quantité
d'un matériau honni par la créature
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Ancre dimensionnelle}}\\
Portée~: $10 \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \mathrm{tr} + 1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque le prêtre lance ce sort, un rayon vert jailli de sa main
tendue et frappe à coup sûr la créature choisie, à condition que cette
dernière se trouve à portée et dans le champ de vision du
personnage. Elle est alors entourée d'une aura verte empêchant tout
mode de transport dimensionnel, ce qui inclut \textit{Changement de
  plan}, \textit{Clignotement}, \textit{Forme éthérée},
\textit{Labyrinthe}, \textit{Parcours de l'ombre}, \textit{Portail},
\textit{Porte de phase}, \textit{Téléportation} et autres sorts et
facultés psioniques similaires. L'aura perdure 1 tour plus 1 round par
niveau du prêtre, mais n'a pas d'autre effet que d'empêcher la cible
de se déplacer par voie extradimensionnelle. Elle ne gêne en rien les
mouvement par voie astrale et ne limite pas non plus les formes de
perception (ou attaques) extradimensionnelles, comme le regard d'un
basilic.
\end{small}
